00188 Los hechiceros de Theis

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Los hechiceros de Theis

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Gran juego
de 8 a 13 años
de 18 a 24 jugadores
Exterior
+60 minutos
Materiales
Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso, prever materiales básicos: retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas … Si se hacen disfraces prever telas y material para accesorios: collares, brazaletes.
DEFINICIÓN

Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su gran sabiduría. El Consejo de la Tribu después de deliberar durante largas horas decidió otorgarles la libertad, pero sólo si les ayudaban en una misión imposible para los THEIS, devolver la cordura a los hechiceros y hechiceras de la tribu superando duras pruebas.

OBJETIVOS

Intervienen tres equipos con misiones diferentes. Los TUAK, Hechiceros, elaboran las pruebas; los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas; y los AVENTIS, tienen que realizarlas.

CONSIGNAS DE PARTIDA

– El juego conluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como están establecidas

– Las pistas “sólo” pueden ser otorgadas por los Consejeros

– La realización de cada preuba debe durar al menos 15 minutos

– Durante los primeros 5-10 minutos de la realización de cada prueba TUAK y consejeros se reúnen (en un lugar previsto) para que los primeros expliquen a los segundos cómo se puede superar.

Es importante que las pruebas requieran pistas e información adicional que pueden proporcionar los consejeros

DESARROLLO

Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetación que permita ocultar objetos, seguir rastros, …

El juego será anunciado con antelación y en esta primera fase se constituyen los equipos. Los TUAK irán elaborando las pruebas, establecerán un tiempo para su realización y preverán el material.

Algunas pruebas posibles:

– Recrear la historia de la tribu de THEIS: Creando su himno, su leyenda, su forma de abastecimiento, y de lucha contra los males…
– Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabiduría mediante mensajes secretos.
– Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes mágicos para la tribu.
DURACIÓN

La realización de las pruebas no debe ser inferior a una hora. Conviene dar tiempo suficiente a los TUAK para que maduren las pruebas.

OBSERVACIONES

Se pueden reducir el número del grupo de Hechiceros y TUAK a favor de los AVENTIS

Variantes
N/A
Fuente
Almudena del Grupo Scout Phoenix. Adaptación: Bernie Esteban

MaloRegularBuenoMuy buenoImprescindible (1 votos, media: 2,00 sobre 5)

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Publicada en Grandes Juegos, Juegos
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