00189 La gaceta

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La gaceta

00189

Equipos
de 8 a 13 años
de 24 a 32 jugadores
Interior
+90 minutos
Materiales
Distinto para los miembros de cada equipo: Texto para la prueba de desfiguración de la voz, Grabadora, Rollo de papel contínuo de 25 cm. de ancho, Lo necesario para escribir (folios, bolígrafos o lapiceros, rotuladores), Pegamento, Clips
DEFINICIÓNLos reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director ha desaparecido (sospecha que está en Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora prevista

OBJETIVOS

Realizar una gaceta entre todos los equipos

CONSIGNAS DE PARTIDA

– Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde realizará una parte de la gaceta

– En cada puesto dispondrán de 10 minutos para la realización de las pruebas; al oir la señal, pasarán a la siguiente.

– Los equipos pasarán de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden

DESARROLLO

Espacio Cerrado, con salas a ser posibles contiguas y dispuestas de forma circular para favorecer el paso de cada equipo sin dificultad. (Un colegio puede ser ideal)

Puestos:

– Es preferible que cada puesto esté en una sala diferente y colocar un símbolo alusivo en cada puerta de acceso a la sala.

– Es conveniente un árbitro (animador) por cada puesto

Puesto 1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre elección de los jugadores.

Puesto 2: Distorsión de voces. Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un texto dado, desfigurando la voz, dejándolo grabado. Colocarán una lista con sus nombre, en un lugar visible. Un minuto aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe adivinar a quién pertenece la voz y anotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente.

Puesto 3: Culebrón cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre papel de impresora contínuo la historia con un tema dado. Cuando acabe el tiempo, deben enrrollar el papel, sujetarlo con clips, y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver más que el último renglón. Así sucesivamente cada equipo, hasta que el último inventa el final.

Puesto 4. Anuncios divertidos. Cada equipo debe hacer el mayor número posible de anuncios publicitarios, debe elegir uno de ellos, que repesentará una vez pasadas todas las pruebas.

Una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizadas las pruebas, cada uno de ellos:
– Narra la parte del culebrón que realizaron
– Escenifican las noticias, simulando un programa de televisión donde se van intercalando los anuncios
– Se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es así serán descifradas por todos los equipos

Variantes
Si el número de equipos es impar, para realizar la prueba del segundo puesto, el descifrado de voces del último equipo no puede ser descifrado por el siguiente, pero sí por todos (el gran grupo) al final del juego.

En este caso es importante hacerlo organizadamente: todos escuchan la grabación, cada equpo dispone de un tiempo máximo de 2 minutos para deliberar por cada voz escuchada, después dicen los nombres por turno y se verifica. Hay que tener en cuenta que esto lleva más tiempo.

Fuente
Almudena del Grupo Scout Phoenix. Adaptación: Bernie Esteban

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