¿Adivinas quién es?. Dinámica de Conocimiento para adolescentes y jóvenes 00725

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¿Adivinas quién es?

00725

Individual
a partir de 12 años
hasta 36 jugadores
Interior/Exterior
+45 minutos
Materiales
· Una cuestionario (hoja de preguntas) por jugador
· Un bolígrafo/lápiz por jugador
· Una pizarra o un papel para anotar las puntuaciones
Se distribuye un cuestionario con todas las preguntas y un bolígrafo por jugador.El animador invita a todos los jugadores que vayan rellenando en secreto cada uno su cuestionario (ver sugerencia de respuestas más abajo) sin mostrarlo a los demás ya que es importante que sólo el jugador sepa sus respuestas.
Conforme van acabando, entregan la hoja rellenada al animador.

Cuando están todas rellenadas, todos los jugadores se sientan formando un círculo.
Se numeran del 1 al número de jugadores a cada participante (por ejemplo, si hay 24 jugadores, se numera del 1 al 24)
El animador mezcla muy bien las hojas.

El animador elige una hoja al azar y empieza con el jugador número 1.
El jugador señalado debe adivinar cuanto antes (con el menor número de pistas leídas) de quien es el cuestionario que se está leyendo.

Con cuidado que el resto no vean la letra por si la reconocen lee la primera pista el animador empieza con la primera pista.
Si el jugador señalado no tiene claro quien es tiene derecho a seguir escuchando pistas hasta que se decida por un jugador.
Cuando crea tener el nombre, para al animador y dice el nombre del jugador de quien cree que es el cuestionario.

Si acierta, gana 21 puntos menos el número de pistas que se hayan leído (por ejemplo, si lo acierta en la primera pista leída, gana 20 puntos; si lo acierta con 8 pistas leídas, gana 13 puntos; si lo acierta con la última (nº20) pista leída, gana sólo un punto).

REBOTE:
Si no acierta, hay rebote al jugador siguiente (número 2 en este caso), quien continúa con la misma pista en que se quedó.
Si no sabe quien es, puede pedir que se sigan leyendo pistas hasta acertar o generar el siguiente rebote (al número 3 en este caso).
Y así hasta leer las 20 pistas.

Cuando se ha acabado con el primer cuestionario, el animador escoge un segundo cuestionario y empieza con el jugador número 2 quien deberá adivinar de quien se trata siguiendo el juego como se ha explicado (rebotes si no acierta y demás).

Al final gana el jugador que más puntos ha acertado.

Algunas ejemplos para las piastas pueden ser los que propone Jose Antonio Agudo Sánchez en esta ficha del juego.

NOTA: Al preparar el cuestionario, dejar suficiente espacio entre pregunta y pregunta para que el jugador pueda rellenar su respuesta.

  1. Color, planta, animal y juego preferidos (20 puntos)
  2. Cuatro cosas que te gustan (19 puntos)
  3. Cuatro cosas que no te gustan (18 puntos)
  4. Cuatro cualidades tuyas (17 puntos)
  5. Cuatro cosas que cambiarías en tí (16 puntos)
  6. Frase (“slogan”) que te define o expresa lo mejor de tí y aquello de lo que te sientes más orgulloso (15 puntos)
  7. Cómo crees que te ven los demás (14 puntos)
  8. Cómo te gustaría ser (13 puntos)
  9. Cuatro cosas que te gustaría alcanzar en tu vida en un futuro (12 puntos)
  10. Qué es aquello por lo que te enfadas casi siempre (11 puntos)
  11. Qué es lo más importante para ti (10 puntos)
  12. Qué valoras más en tus amigos(9 puntos)
  13. Qué es lo que más valoran en ti tus amigos (8 puntos)
  14. Para qué crees que vales (7 puntos)
  15. Qué te gustaría ser el día de mañana (6 puntos)
  16. Con quién vives (5 puntos)
  17. Cuatro cosas que buscas en las chicas (4 puntos)
  18. Cuatro cosas que buscas en los chicos (3 puntos)
  19. Lo que más te preocupa es (2 puntos)
  20. ¿Qué estás dispuesto a ofrecer a los demás? (1 puntos)

Mi nombres es: ___________________________________

Variantes
Si se llegan a leer las 20 pistas de un cuestionario y nadie adivina de quién se trata, el interesado puede elegir decir su nombre o no decirlo.
Fuente
Recopilado por Jose Antonio Agudo Sánchez en su web “tutorESocial” y adaptado por Bernie Esteban.

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